Sunday, 1 March 2015

Openuord

C'è gente li fuori nell'internet che fa degli artwork splendidi su Morrowind
Degli elementi videoludici attualmente in voga, al netto dei QTE, è forse quello più discusso, ogni nuova uscita action, fps o rpg viene accolta con la rituale domanda "ma è openuord?", seguita a volte dalla temibile risposta "si".

Non voglio sentire di gente primitiva che li definisce troppo dispersivi, o con trame poco curate: se vuoi i binari c'è il treno, se vuoi la trama ci sono i libri.
Andate ad infilare libri nella caldaia di un treno a vapore e fate silenzio.
Qui si parla di mondi, e l'open world è senza ombra di dubbio il presente e il futuro attraverso il quale passa la loro costruzione.
Ma, per quanto sia diventata ormai la caratteristica principale che determina la scelta dei titoli a cui gioco, sono costretto ad ammettere che nessuno al momento ha fatto tutto giusto.
Ecco perché ho deciso di mettere insieme tutte le cose che mi sono piaciute e fare una wishlist con quell'aria saccente che mi fa voler bene ovunque mi presento.

Il tuo sforzo è grosso come il mio
Non sempre mappe gigantesche sono funzionali allo scopo, Just Cause 2 per esempio era inutilmente vasto, con un mondo poco dettagliato e scarsamente interattivo.
La metratura "calpestabile" ridotta di Shadows of Mordor non mi ha assolutamente dato fastidio, e Arkham City è la prova che conviene puntare sulla varietà e un ottimo level design, piuttosto che sul fornire titaniche lande copypasta.
Certo dipende dalle caratteristiche del gameplay, avere a disposizione un vascello pirata, come in AC: Black Flag, ma poterlo far girare solo in una vasca da bagno sarebbe stato incredibilmente frustrante, ecco perché la vastità "fittizia" dei Caraibi ricostruiti da Ubisoft è perfettamente funzionale allo scopo.
Dal punto di vista dell'interattività solo gli RPG Bethesda sono riusciti a porsi una spanna sopra chiunque altro, con ogni elemento del decoro (o quasi) afferrabile, rubabile e vendibile.
Viaggiare da un punto all'altro della mappa deve poi essere un piacere e non una irritante perdita di tempo, ancora una volta Black Flag riesce nell'impresa rendendo le parti di navigazione divertenti e impegnative il giusto, ma sopratutto un'occasione per raccogliere risorse utili o ingaggiare nemici a piacere.
Unica eccezione nei mondi vastissimi ma bellissimi e funzionali è quella di Minecraft.

Watch Dogs non ha saputo mantenere le aspettative: nel videogioco
ci sono decisamente pochi orologi e praticamente nessun cane.
Chi siete, cosa fate, dove andate ... un fiorino!
Watch Dogs è un gioco che ha sfigurato malamente di fronte all'hype che aveva lui stesso creato, però una cosa l'aveva fatta giusta: dare un nome, un volto e un background ai suoi NPC.
Fermarsi ad un incrocio e, smartphone alla mano, spiare nella vita di ogni singolo cittadino di Chicago è forse l'attività più immersiva dell'intero gioco.
Ok, alla lunga il trucco è svelato (la descrizione è solo il risultato di una combinazione casuale di informazioni predefinite) ma ha comunque influenzato si dal primo momento la mia scelta riguardo a quale conto in banca crackare: psicoanalisti, art directors e musicisti rap erano le mie vittime preferite.
In un RPG questa caratteristica diventa fondamentale, il mondo che mi circonda, per essere convincente, non può essere popolato di anonime comparse, non lo hanno capito i Witcher, i Dragon Age o qualsiasi altro gioco che metta dentro una maggioranza di NPC genericamente nominati e privi di dialoghi. Eppure Morrowind aveva ovviato a questa mancanza già nel lontano 2002.
Ancora meglio se questi personaggi sono in grado di portare avanti delle task e una loro routine come nei titoli Bethesda più recenti.

Sabbionaia
"Un mondo così grande, liberamente percorribile, e niente da fare? Riempiamolo di robe da raccogliere, e di attività tutte uguali a se stesse, in numero così spaventosamente grande da dissuadere qualsiasi persona che non sia un 13enne con la febbre suina costretto a casa per due settimane!" - Gamedesigner a caso
No, caro gamedesigner, i collectibles sono una merda nel 98% dei casi per un semplice motivo: la ricompensa arriva al completamento della lista, e le side activities sono ridondanti.
Perché invece non fare in modo che ogni singolo pezzo conti qualcosa?
In Watch Dogs i "Privacy Invasions" sono dei mini puzzle-games da risolvere che portano all'incasso di una somma di denaro, ma la parte divertente è che, una volta risolti, danno accesso ad una telecamera che permette di guardare per pochi secondi nella vita privata di un cittadino.
Scene spesso divertenti, grottesche e inquietanti allo stesso tempo, che sono indubbiamente la ricompensa più ambita.
In Black Flag ad ogni shanty raccolto corrisponde una nuova canzone per l'equipaggio della propria nave, e sono una vera gioia per le sessioni di navigazione.
In Arkham City, e solo in questo capitolo della serie, i trofei dell'enigmista rappresentano di per se delle sfide logiche, e di abilità, abbastanza valide da ripagarsi da sole per il tempo speso.
Le attività di caccia in Far Cry 3 costituiscono una sfida diversificata e sono anche indispensabili per acquisire degli utili upgrades.
E' la prova che non è impossibile inserire attività interessanti e soddisfacenti all'interno di un gioco open world.
Il punto centrale di un sandbox, poi, dovrebbe essere la sua capacità di rigenerarsi all'infinito, in maniera slegata dalla trama.
Questo aspetto non è veramente stato sviluppato da nessuno dei titoli principali: è spesso impossibile crearsi degli obbietti personali e perseguirli, plasmare il mondo di gioco a piacimento con le proprie azioni al di fuori delle opzioni offerte dalla trama.
Nessuno, a parte Minecraft, introduce variazioni dinamiche a-là Mount & Blade: Warband, permettendo di interpretare il gioco in maniera sufficientemente libera e slegata da qualsiasi trama (il gioco ne è privo), generando continuamente scenari diversi che influenzano e possono essere influenzati dalle azioni del giocatore.
Fondamentalmente finite le attività segnate sulla mappa, la maggior parte dei giochi open world esaurisce il suo potenziale, ed è un gran peccato.

Tutto il potenziale creativo di Minecraft in un solo scatto.
Perché io valgo
"Salve, sono quello che ha sconfitto tutti i cattivi, che ha salvato il mondo da distruzione certa e che c'ha la fava più lunga di tutti."
"Bravo, ora però fai la cortesia e porta questo cesto di mele a mia zia, ecco l'indirizzo. Se fai il bravo ci scappa anche la mancia."
Questo è solitamente quello che succede in tutti i giochi open world quando, finita la trama principale, ci si dedica a finire le attività complementari.
Non solo nessuno ha pensato a far "livellare" queste attività di pari passo con progresso del giocatore, ma spesso i titoli acquisiti di gran-badasso non hanno nessuna influenza sul resto del mondo.
Quanto sarebbe stato bello poter fondare il proprio culto o la propria fazione in Skyrim, dare ordini ai sottoposti di trovare le risorse che ci servono per quella pozione, reclamare l'innocenza della figlia del mugnaio come diritto e vedersi eleggere sindaco del mondo con pieni poteri?
E invece no, siamo dietro a raccogliere fiori per campi e vederci ancora assaltare da banditi che sembrano non avere nessuna idea di chi siamo.
Questo viene, parzialmente, risolto in Shadows of Mordor, in cui il sistema di "dominazione" permette di controllare i capitani dell'esercito avversario sulla mappa, solo che questa feature viene introdotta molto tardi nel gioco, rimane molto divertente ma non può essere sviluppata ulteriormente in nessuna direzione.
Bene ma non benissimo.
Allo stesso modo le decisioni che prendiamo non hanno quasi mai un peso reale sul mondo che ci circonda, al di la di un semplicistico dualismo bene/male.
Solo Fallout New Vegas, espande questo aspetto con una certa varietà di scelte morali e relativi esiti, anche se spesso le scelte "buone" sono maggiormente premiate rispetto alle altre.

Fallout NW: sparare dinosauri giocattolo ad una statua a forma di dinosauro.
Parliamone.
Se non lo volete fare voi ...
Gli open world sono un terreno splendido per i modders, ma non tutte le softwarehouse supportano concretamente le loro community di utenti.
Che io sappia solo Bethesda rilascia, al lancio del gioco, il Creation Kit (un tool del tutto simile a quello che usano i designer), ed è grazie ai mods sviluppati dagli utenti che i suoi giochi godono di una longevità e di una rigiocabilità senza nessun paragone.
Cosa sarebbero Mafia, GTA, Saints Row o Assassin's Creed con uno strumento simile a disposizione degli utenti?
Un momento di silenzio mentre rivolgiamo lo sguardo sognante verso l'alto.
Ovviamente, con i mod a disposizione, la politica dei DLC andrebbe a farsi benedire, ma davvero mi state dicendo che l'unico obbiettivo delle softwarehouse è mungere vacche fino a farle sanguinare?
Avete probabilmente ragione.

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avevi dunque proprio voglia di rompere i coglioni quindi

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